엔드림 회사소개

  • 홈페이지 ndream.com
  • 업계 게임
  • 본사 서울특별시 송파구
  • 설립 2015
  • 직원수
  • 연봉정보 -

블라인드 지수 2021 재직자가 행복한 기업 TOP10 발표 블라인드 지수 2021 재직자가 행복한 기업 TOP10

엔드림 리뷰

Rating Score3.1 135개 리뷰

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  • 3.0 커리어 향상
  • 2.5 업무와 삶의 균형
  • 3.7 급여 및 복지
  • 2.7 사내 문화
  • 2.3 경영진
인기
가장 많이 본 리뷰들 중 임의로 선정된 리뷰입니다.
Rating Score1.0
5커리어 향상
1업무와 삶의 균형
4급여 및 복지
1사내 문화
1경영진

“폐급”

Verified User 전직원 · 1********* · IT 엔지니어 - 2022.05.20

장점식대-
중식 석식 제공해요. 끼니당 8천원

자율근무제도-
코어타임 4시간 + 그외 n시간이에요

출시-
프로젝트 드랍 거의 없이 출시해요

전직에 유리-
자기 직군과 다른 직군으로도 일할 수 있어서 전직을 희망하는 분이라면 유리해요.

회식 없음-
공식적으로 회식이 없어요. (단점이 될수도 있음)

교통비-
심야시간 택시비 전액 지원해요

숙박(?)-
누구나 쓸 수 있는 오피스텔 있어요

직급-
일단은 수평적인 체계를 표방하기 때문에 직급이 거의 없어요

연봉-
신입이든 경력이든 연봉이 괜찮은 편이에요. (야근 많은 팀은 근무시간과 비교하면 최저임금 미만인 분들도 있어요)

수평적인 구조-
사실은 한명만 위에 있고 나머지는 전부 아래인 상황이지만, 일단은 그렇다고 주장해요. 그래서 서로에게 존대말 해요.

단점기술부채-
이런 단어를 이 회사 와서 배웠어요.

온보딩-
사전적인 의미든 비유적인 의미든 신규입사자가 방치되요. 알아서 적응하거나 도태해요.

일일업무보고-
자기 생각이 꼭 들어가야 한데요. 근데 이러면 보고서가 아니고 일기장 형식의 수필이 되요. 쓰는데도 한참 걸려서 퇴근시간도 더 늦어져요.

마음에 들지않게 쓰면 해고사유가 되요.

매일 써야 하기 때문에 미래에 올릴 분량을 아껴둬야 해서 작업물을 나눠서 올리는분도 많아요. 그래서 개발 진행이 느려져요.

제일 소름돋는점은 보고서를 올린 시간에 관계없이 특정 경영진의 댓글이 달린다는점이에요.

장르고정-
전쟁게임이라는 단 하나의 장르만 제작해요.

캐시카우-
매출이 얼마다! 라고 자랑은 하지만 그 ip로 버는양 치곤 너무 적고 실 수익은 터무니 없이 낮아요.

적자인 프로젝트가 많아요.

경영진의 회사 인식-
신입 OT때 특정 경영진이 자신의 목표는 상장 후 매각하는게 목적이라고 알려줘요. 근데 상장을 못 하네요.

이게 뭘 의미하는지는 조금 생각해보면 알 수 있을거에요.

연차-
팀바팀이기도 하지만, 특정 직군은 눈치줘요.

야근(철야)-
인사평가 기준에 장기간 노동시간 우대한다고 써있는데 우대사항은 모르겠고 근무 시간이 주 40시간에 가까운 분들은 권고사직 많은거 봐선 불이익은 확실히 있는거 같아요.

팀바팀이라곤 하지만, 야근이 심한 팀에 있었는데 어차피 야근 하는 분위기라 낮에 놀고 밤에 일하는 인원이 많았어요.
33시간 연속근무 한적도 있어요.

입사후 반년이 안 되서 건강에 문제 생겨서 퇴사한 사람도 있어요.

당직근무-
개발직군은 당직 서요. 당직 수당이 괜찮게 나오는건 장점이지만, 그 시간에 밀린 업무를 해요. 서버 다운시 사이렌이나 총소리 나는 팀도 있어요.

포괄임금-
대부분의 게임사가 그렇듯 포괄임금제라 과도한 근무시간을 고려하면 최저임금 정도가 되는분도 있어요.

경영진-
특정 경영진 한 명의 입맛에 맞는 게임을 만드는 환경이에요.
뭔가 원하는게 있지만 그대로 알려주진 않아서 기획직군에서 스무고개 하듯이 맞춰야 해요. 그래서 예전에 통과했을 기획안을 그대로 차용해서 전작과 비슷한것을 만들어요.
기획서가 그냥 전전작이나 초기작과 동일한 경우도 있어요.

인트라넷-
여러 참신한 아이디어에 대한 적극적인 피드백을 주고 받을 수 있다는 점은 장점이 될 수 있지만, 특정 경영진의 입맛에 맞게 변경되요. 이렇게 되면 아이디어 제안자가 아닌 경영진의 아이디어라고 자찬해요. 유저 피드백 내용은 대개 초기 아이디어 제공자가 제안했던 내용과 비슷해요.

개발 진행-
누군가의 아이디어로 대규모 구현을 해야하는 경우엔 일정이 추가되는것이 아니라 원래의 일정과 병행해야 해야해요. 그래서 아이디어 제시는 내 업무와 무관한것만 나와요.

기획 직군은 특정 요일에 타사 게임을 플레이 후 아이디어 제시를 해야 해요. 대부분의 경우는 경영진 취향과 달라서 프로젝트에 반영되지 않아요.

개발직군은 원래 하던 분야만 하지 않고 서버 클라 DB 경우에 따라 보안이나 RnD까지 담당해요. 다양한 경험은 장점이 될 수 있지만, 불합리한 일정에선 이게 큰 제약사항이 되요.

빌드-
일정 주기별로 빌드를 하고, 그 날은 qa테스트 완료까지 관계자는 퇴근하지 않는것이 일종의 국룰이라지만, 많으면 하루에 네 번 이상 빌드하는 경우도 잦기 때문에 해 뜨는것도 사무실에서 직관할수 있어요. 새해 뜨는것도 회사에서 봤어요.

너무 잦은 병합 빌드로 힘들어요. 사실상 취합빌드와 차이 없을만큼 빌드 주기가 짧지만 이런저런 이유로 병합 빌드로 진행해요.

무슨 툴 같은거 없이 빌드 담당자가 수십~수백개의 리비전을 수동으로 한땀 한땀 병합해요. 작업자가 연차거나 하면 힘들어져요. 퇴근후 연락하지 말라고 하지만 안 하면 빌드가 안 나오는 상황도 있어서 새벽에 전화 오기도 해요.

어떤 팀의 개발자가 만든 병합 보조툴인지 하는걸 만들었는데 어느날부터 작동 안되서 다시 큰 고통을 받고 있어요. 담당자 퇴사했데요.

불합리한 일정-
A: '이번 빌드에 꼭 적용되어야 해요.'
B: '이번 빌드는 언제 하나요?'
A: '30분 있다가요'
이런 경우가 많아서 유지보수 신경 안 쓰고 개발된게 많아요.

기획 직군도 동일해서 날림 제안서를 쓰는 경우도 많아요. 이런걸 개발직군에게 주면 갈등이 시작되요. 누군가는 애자일 개발이라고 하던데 이건 그냥 뗌질이에요.

이상한 방침-
세부 기획서는 새로운 아이디어를 경직시킨다고 제안서 수준의 문서를 작성해야 해요. 이러면 개발직군이 제대로 작업을 못하니까 세부 기획서는 비공식적인 경로나 구두상으로 공유해요.

전작 내용이랑 별로 차이 없는건 그냥 전작 기획서 url을 공유하기도 해요.

이상한 업무배정-
업무 담당자가 없어도 업무 회의가 진행되요.

개개인이나 팀 사정 따라 담당자가 변경되는 경우도 잦아요.

회사 전체가 한 팀인 구조인데 코드든 기획이든 전작이랑 비슷해서 타 프로젝트로 파견이나 전배되는 경우도 많아요.

휴가 복귀했더니 소속 팀이 변경된 경우도 있어요.

특정 직군 천대-
기획직군은 이상하게 천대해요.

낮은 수습 합격률-
수습 합격률이 엄청 낮은 편이에요.

발표-
월단위로 자유주제로 사내 발표하고 경영진이 보기에 좋은 내용은 일정 주기로 큰 세미나홀 대관해서 진행해요.

한 두번 하는건 좋은 경험이 되지만 문제점은 마음에 들지 않거나 잘 못 하면 퇴사나 징계사유가 되요.

발표준비 일정을 따로 주지 않기 때문에 주말이나 평일 심야에 준비해야 해요.

권한과 책임-
단 한명의 절대자를 제외하면 동일한 직급이라 정치가 없다는건 좋은 점이지만, 권한도 책임도 없는 사람이 대부분이라 사고가 예측되도 무시하거나 신입이 책임소재가 되기도 해요.

이직 사유서로간의 불신과 갈등을 조장해요
업무 진행도 그렇고 인사제도도 이상해요
상식선을 벗어난 업무진행에 상식이 조금씩 개변되는거 같아요

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